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欢乐铃铛CTO刘大彭聊聊棱镜平台的那些事

发布时间:2021-01-20 08:26:48 阅读: 来源:不锈钢管厂家

当我们关注2014上半年手游行业整体盈利多少时,当我们关注某款新手游产品上线是否月入千万时,您是否想过那些推动手游行业获得巨大盈利,在幕后默默无闻的工作者?您是否注意到,时下火爆的手游市场其实存在着一个不容忽视的现象:手游开发商接入渠道SDK的问题。软件分发领域渠道十分繁杂,一个手游至少要接入几十家渠道SDK,这个曾让开发商苦不堪言的问题,如今只需登录棱镜平台就可以解决。

5月6日下午,GGS-TFC移动游戏渠道大会在北京国家会议中心举行,欢乐铃铛CTO刘大澎(棱镜平台的负责人)在现场分享了“手游SDK云接入那点事”,并接受了上方网记者独家采访。

上方网:为什么要叫“棱镜”呢?这个名字有何寓意?

刘大澎:作为一家接入并给多家提供包,就像一束白光分成彩色的光芒,而且棱镜本身具有内敛精密的特点,比较符合团队气质。

上方网:在代理游戏《天朝小将》之前,有没有想过开发SDK接入?

刘大澎:没有这个概念,因为我们当时并不知道游戏市场SDK这么多,那会我们的游戏也是刚刚开始,在IOS上只发了三个渠道,SDK的问题涉及很少。到了《天朝小将》安卓上来之后有几十个渠道,才发现这个问题很严重,如果每家游戏公司都这么接岂不是很惨,所以我们才有了开发SDK平台这个想法。

上方网:《天朝小将》算是促发SDK平台研发的诱因吗?

刘大澎:是的,我们之前并不是做第三方服务的公司,做了游戏发行之后才发现有这么大的问题。我们认为SDK平台在这个领域内解决的方案还是比较彻底的,觉得这个东西可以拿出来和别人分享,来帮助开发者解决高成本问题。

上方网:棱镜团队通过一年时间的摸索和实践,实现了内部游戏发行接入平台,即开发商只接入一次,平台即可自动打出分别集成各自渠道SDK的渠道包,听起来很简单方便,在研发时也会遇到不少技术难题,你们是如何闯关的呢?

刘大澎:我们团队做这件事情的热情特别高,SDK接入也算是件体力活儿,这件事在行业领域内认知也比较低,不会有太牛的人做这些事情,从我们团队认知到这件事到做,觉得是给整个行业在做一件比较好的事情,带给开发者更多的便利,所以我们在解决技术问题的过程中也会和其他开发有些区别。

上方网:在技术方面,有没有遇到痛苦的问题?

刘大澎:去年有一次,渠道的接口有些变化,在整个棱镜SDK制作的过程中,只做过一次大规模的接口调整,这是略微有点痛苦的。其实,很多渠道的功能也能勉强支持,但我们团队的做事风格忍不了“凑合”,想把这个问题彻底解决,彻底能够兼容渠道的方式。所以我们做了大的系统用户调整,因为上面已经有了一些游戏,来回切换是比较痛苦的,我们做的是整个系统架构的优化,要为大规模开发者服务,那我们一定要保证稳定性比开发者强很多,这对架构要求也是很高的,这也不是一搓而就能完成的,所以我们选择了因地制宜的方法,把架构调整拆成小的一步一步来完成,这也是我们目前在做的一件事情。

上方网:技术人员的工作很苦很枯燥,在开发SDK的时候,有哪些事让您印象深刻?

刘大澎:我们团队的人看上去懒懒散散,但很有责任心,有问题的时候根本不用领导强调加班,不停的催促才能解决问题,他们会很自觉的把这个事情搞定。当《乱世降神》十八个渠道同时上线的时候,SDK平台早期还没有对外开放,支持十八个渠道同时上线还是有一点难度的,我们的技术人员做完手头上的事都会去问运营哪一个渠道还有问题,有的人会在公司过夜。

(棱镜团队)

上方网:棱镜平台在今年3月底TFC的手游行业会议亮相,到现在使用者和覆盖的渠道分别增加了多少?

刘大澎:使用情况增长了很多,因为我们在大会之前都是默默无闻的,那个时候大多数都是在给自己用,或者认识的一些合作伙伴来使用平台。现在我们平台的注册量从3月底到现在很快的增加了200+的量,这也反映了市场需求是很大的,大家都对这个问题很头疼,我们现在每天也在做很多接入,支持团队每天的QQ闪的不停,十来家同时在做接入。渠道方面的话也有一些的扩张,包括移动基地,应用宝,目前已经在做这方面的接入了。

上方网:在短短2个月的时间内,棱镜SDK平台还出现过新的难题吗?

刘大澎:因为之前没有这么多的陌生开发者来,会在沟通上有一些问题,比如一些我们写的文档,给到开发者去看会有不同的反映,有的开发者根本知道什么意思。当然,我们对开发者的支持很多,但他还不能通过文档完全自助的去接入,提示方面做的还不够,后面会有一个系统的引导和检查在里面。对于技术人员来说在接入过程中感觉还可以,但是运营来用的话还会有些迷糊,我们现在补充的文档内容也是针对渠道的后台,每一项参数应对哪个地方,这个渠道会对你有什么要求,每一个渠道都有一个文档,把渠道的特殊性展现出来,如果只说明你这个平台,运营是没法用的。

上方网:棱镜平台在TFC对外发布亮相时,还处于免费接入阶段,现在是否进入了收费模式?是否有了新的价格策略?

刘大澎:我们在大会亮相的时候,给开发者的宣传资料和演讲透露的就是一家收费平台,而不是免费的平台,我们也有公正透明的价格策略,收取游戏月流水的1%,单款游戏的月收费1万元封顶,CP的游戏无论做的多大,只要付出不到1个人的成本就可以搞定很多渠道,我们的价格策略就是让CP感觉到为他们省钱。但事实上,我们目前还没有收过开发者一分钱,因为想把这个方式演变成云服务一样,让开发者上来充值就可以,云支付系统我们一直没有上,想把更好的功能先做出来,我们跟开发者承诺的是在支付系统上架前免费用。

上方网:棱镜平台提供SDK技术是否满足了当前手游发行的工作?再多增加几个游戏产品会有压力吗?

刘大澎:我们现在有代理团队不断的进游戏,不像以前来一款游戏又要安排借入,又要安排其他方面,现在完全不用做了,因为代理发行团队和我们都是自己的团队,沟通顺畅,他们运用这个平台已经没有问题了,只是研发方要做一些技术的接入,技术人员没有问题,运营也不用操心,这个压力要比外部开发者还要小。

上方网:2014下半年,棱镜平台的计划是什么呢?

刘大澎:我们的首要任务就是服务好每一位客户,我希望平台的推广和营销不是通过在哪儿打广告和在哪儿宣传,而是靠客户的口碑来帮我们宣传,目前有个小小的目标就是做到300家游戏上线,其次是提供更好的解决方案,真正的帮开发者解决问题,

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